桌游為什么沒有成為我們主流的娛樂方式桌游的歷史已經(jīng)很久遠了,從我們小時候在電腦上玩的“大富翁”、“富甲天下”,到如今的“爐石傳說”為代表的卡牌網(wǎng)游,都是桌游的一種。但是每每我們朋友相聚,我們K歌、看電影、旅游.但很少有人會提出我們一起打個桌游吧。桌游成了一種小眾甚至神秘的活動。至少在我看來,打桌游是件很有意思的事情。有一次部門團建,我提議大家去玩一次桌游,本來大家說好只玩兩個小時的,結果我們直接從晚上八點玩到了第二天凌晨。三天后,我們又相約玩到了很晚,但是大家還是覺得沒有盡興。實踐證明,桌游還是能給人們帶來愉悅感,也能帶給人們玩的快感,但是為什么無法成為我們主流的娛樂方式呢?為什么不能像看電影、看電視、K歌成為我們的必備選項之一呢?最近閱讀了一篇文章,名為《娛樂至死的時代及其機遇》。里面提到了三個重要的維度決定了一種方式能否流行:參與成本、參與感、從潭嶺天湖走出的梵高。以及獲得的快感。這三個維度似乎為解答這個疑問,提供了答案。參與成本高相比于在家看電視、網(wǎng)游等娛樂活動,桌游的參與成本還是很高的。這個參與成本主要體現(xiàn)在兩個方面。第一、難以找到一定規(guī)模的人數(shù)。第二、必須出門才能進行。難以找到一定規(guī)模的人數(shù)。目前的主流娛樂方式:看電視、網(wǎng)游、看電影、K歌等,只要你想一個人就可以,無需呼朋引伴,說不定搞上一堆人反而推高了決策成本,無法使所有人都玩得進行。桌游則不同,如果想成功湊局,起步是兩個人,但是玩過桌游的人都知道,絕大多數(shù)桌游都與博弈有關,只有人多了,情況復雜了,才會極大提升游戲的樂趣。如果不信,試試兩個人玩三國殺或者UNO等游戲,保你索然無味、淺議觀看將改革進行到底心得體會,痛不欲生。所以,我們需要湊齊足夠的人數(shù)。必須出門。出門是個非常高的成本,我們可以選擇在家看電影、在家打游戲,但是我們做不到在家玩桌游吧,固然我們可以在家玩桌游,但是其他人也必然會付出出門的成本。企業(yè)宣傳片制作于是大家干脆坐在自家電腦前打游戲,看電影好了,何必邁出家門。與這個情況相對照的是,當一個班級、一個部門或者一個公司集體出游的時候,企業(yè)宣傳片制作卡牌游戲就會變得十分受歡迎,比如殺人游戲、狼人游戲等(這些都是從紙牌游戲演化出的)。因此,當人數(shù)規(guī)模的限制解除,出門成本降低后,將極大的降低桌游的參與成本。參與感難獲保證桌游的種類及其繁復,有推理類的;賭博類(不堵錢)的;反應類的;策略類的.但是歸根結底,桌游還是一種腦力和智力游戲。由于我們每個人的能力模型不同,思維方式不同,這就導致了每個人擅長的領域不盡相同,也就會發(fā)生一小撮人玩的爽,而其他人很郁悶的情況。尤其是遇到腦洞特別大,玩什么都特別強悍,那基本上其他人真的只有干瞪眼的份兒了。最終就變成了,一個人玩其他人看,大大降低了人的參與感。與之相對的電影、電視,大家可選擇自己的喜好,愛看什么看什么,影視視頻制作不喜歡歐巴、思密達,我換臺就是了。但總不能我參與不進去,轉(zhuǎn)身就走吧,可是呆著又太難受,很尷尬的。參與感的保證與發(fā)起人很有關系,你必須要時刻關注大家的情緒,如果有人出現(xiàn)很難參與進某個游戲的情況,那就要盡快協(xié)商大家更換游戲。經(jīng)過摸索和探尋,找到一款大家都愛玩的游戲并不是一件特別困難的事情。百度成功因為谷歌退出中國,快感真的有,但是不強烈玩桌游有沒有快感?答案是肯定的,但并不強烈。一局下來贏就贏了,你不會出現(xiàn)在某個排行榜里,你也不會獲得什么金錢上的收獲,砸個金花,搓個麻將,可能都比這個爽得多。玩桌游,最多就是證明一下你的聰明,小小的滿足一下你的虛榮心。因此,極高的參與成本和相對較低的參與感和快感使得多數(shù)人愛上這個游戲,桌游注定是一個小眾的娛樂項目。但我為什么喜歡這個項目呢?可以說桌游的好處也是顯而易見的。首先,它足夠經(jīng)濟,在北京40塊/人能玩上一天,而且還提供飲料。其次,認識別人的另一面。只要找到大家都可以參與進來的游戲,每個人都會有展示自己的機會,我們工作中或嚴肅、或逗比,但是一旦進入游戲,我們往往會展示一個不同的自己。最后,偶爾動動腦挺好的,去除高清視頻鋸齒幾個方法,真的。